RuiChen
官方UE5python教程
官网PythonAPI教程 教程链接https://dev.epicgames.com/community/learning/courses/wk4/an-in-depth-look-at-using-python-for-game-development/vymW/an-in-depth-look-at-using-python-for-game-development-introduction 获得路径下的所有文件路径 def listAssetPaths(path=‘/Game’): assetPaths = unreal.EditorAssetLibrary.list_assets(path) for assetPath in assetPaths: print(assetPath) EditorUtilityLibrary和EditorActorSubsystem EditorUtilityLibrary可以让我们获取和内容浏览器有关的功能EditorActorSubsystem可以可以提供和世界大纲视图有关的功能(这个类在UE5里面有,UE4.27里面没 ...
FFmpeg in production
FFmpeg与ffmpeg的介绍 FFmpeg or ffmpeg FFmpeg tools FFmpeg提供的所有工具: FFmpeg libraries ffmpeg 安装ffmpeg https://github.com/BtbN/FFmpeg-Builds/releases可以去这个github网站里下载构建版本 ffmpeg基础语法 在powershell中使用在构建好的ffmpeg目录下的bin目录下按shift加鼠标右键然后按s快捷键即可在目录下打开powershell前面是输入选项和路径,后面是输出选项和路径。 将图片序列转成视频 将 文件夹中符合img_seq.%04d的图片整合成24帧的视频序列,用h264编码:.\ffmpeg.exe -framerate 24 -i ._image_sequences\img_seq\img_seq.%04d.png -c:v h264 output.mp4 -c:v: h264 意思是使用h264编码视频流 ffmpeg与输出以及h264相关的option介绍 Constant Rate Fac ...
油管与B站uepython教程
油管uepython教程 在UE中的python初始配置 可以看看这个文章https://www.yumefx.com/?p=3211 插件的选择 找到scripting启用这三个 项目设置 第一个 startup scripts 中填写的是,当启动UE时自动加载的脚本的路径第二个Additional paths 中填写的是 当在UE中使用import模块时 import的额外搜索路径 使用python导入资产 导入贴图和音频 用到的类:https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/PythonAPI/class/AssetImportTask.htmlhttps://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/PythonAPI/class/AssetTools.html首先先了解一下引擎中的文件路径:这里内容的路径为/Game,因此假如要在内容下创建一个新的Tex文件夹,那么Tex文件夹的路径就是/Game/Tex在ue的编辑界面中按shitf+回车可以输入多行代码 123456789101112131415161 ...
maya python 简易教程和B站maya TD
开篇介绍 真正复杂的东西“东西”很少,但是复杂的“组合”却是很多。复杂的“组合”往往需要自己创造,发挥自己的想象力吧。 Unicode 字符串 在Python2中,普通字符串是以8位ASCII码进行存储的,而Unicode字符串则存储为16位unicode字符串,这样能够表示更多的字符集。使用的语法是在字符串前面加上前缀 u。在Python3中,所有的字符串都是Unicode字符串。 第一个简单代码 123456import maya.cmds as mcdef height(h): sel=mc.ls(sl=1) for i in range(0,len(sel)): mc.setAttr(sel[i]+'.ty',i*h)height(0.5) 吸附工具 123456import maya.cmds as mcdef snap(): sel=mc.ls(sl=1) pos=mc.xform(sel[1],t=1,ws=1,q=1) mc.xform(sel[0],t=pos)snap() 批量添加前缀后缀 ...
Maya开发实践
第一节 Maya帮助文档的查阅方法 第一个框住的是命令的名称,也可以叫他函数第二个框住的是命令的标识与参数,只需要在其中找到自己需要的几个使用就可以了第三个框住的是返回值第四个框住的是与查询的命令相似的命令Flags下面是命令的标识与参数的使用方法最左边是每个标识的全称与简称,中间是标识所需要的参数的数量与类型,右边是标识的特性标识的特性介绍:介绍一下M:例如设置球体半径,因为球体半径只有一个值,因此不能多次使用,但是创建曲线的时候,曲线由许多点构成,每个点都有不同的数值,在创建时可以多次使用他点位置的标识,然后跟上不同点的坐标,然后来创建一个曲线。命令帮助文档的最下方是官方的帮助案例 如何在maya中使用python maya的命令在python中是以包的模式出现的。要使用maya的命令必须要先导入模块才能进行调用。MEL命令与python命令在参数或者标识上调用的区别: 第二节 获取场景中的操作对象 在编程中,在确定对一个物体进行操作之前需要通过命令找到要操作的对象。 通过对象的名字获取单一物体 通过类型获取一类物体 通过UUID获取某一物体(在名字出现重复的情况下) ...
MayaPythonAPI_Zurbrigg
Maya Python OpenMaya 教学第一卷 Zurbrigg - Maya Python API (Volume1)_哔哩哔哩_bilibili00_introduction_哔哩哔哩_bilibiliMaya Python OpenMaya 教学第三卷 Zurbrigg - Maya Python API (Volume3)_哔哩哔哩_bilibili 第一卷 Maya API的应用场景: maya api 主要应用于扩展maya,例如它可以用来为maya添加新的:节点,命令,工具,发射器等当需要遍历很多数据时,使用maya api 要比maya command要快很多 C++的利与弊与python的利与弊 C++ 左边是好处,右边是坏处 python 左边是好处,右边是坏处 api2.0与api1.0的一些区别 api2.0:api1.0: api2.0自带MFnPlugin方法,而api1.0没有MFnPlugin方法,api1.0需要额外导入OpenMayaMPx模块来使用这个模块的MFnPlugin,MPxNode,MPxCommand等方法 脚本 ...
MAYA PYTHON API
第二集面向对象编程 类,对象和模块。 类是一个蓝图,是一个数据的集合,根据类创建对象,也可以称为类的实例化,对象是基于类的结构的数据的集合,模块是类的集合。 第三集maya api 术语 dag path dag=directed acyclic graph有向非循环图 树是一种很典型的有向非循环图在maya中创建的物体对象,具有两个节点,一个transform节点,一个shape节点,transform节点定义了变换(xyz位置)旋转,缩放,shape节点定义了物体的形状。 dg=dependency graph依赖图 dag path dag path是从根到特定对象的路径,没有dag path,maya就不知道那个特定对象在世界空间的哪里。因为当一个物体是另一个物体的子物体时,它的原点坐标就会变成它的父物体的当前坐标位置。maya是通过dag path获得这些位置的。 MObject MObject是model object的缩写 MObject是可以访问maya的专门的处理程序,可以用来处理模型,渲染,灯光 Selection List 方法有creat ...
Python_for_nuke_101
https://www.bilibili.com/video/BV1bm4y1R7X1/?spm_id_from=333.788&vd_source=b1de3fe38e887eb40fc55a5485724480 为Nuke添加内置python编辑器 github地址 令脚本编辑器中显示在nuke中进行的操作对应的代码 首先按shift+s进入首选项设置界面,然后再Panels-Script Editor中勾选 echo python commands to output window 显示节点的详细信息(方便找节点属性名字) 首先选中节点,然后按键盘的i键即可弹出一个窗口,在里面可以找到节点的详细信息. 后台执行脚本 首先通过nuke.env[‘ExecutablePath’]得到nuke程序的路径 然后如果是当前python脚本想要调用令一个python脚本的话,就通过’{}/另一个python脚本的名字.py’.format(os.path.dirname(file))找到要调用的另一个python脚本的路径,或者就直接用绝对路径. 然后创建command命令: ...
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