RuiChen
Git
安装 去官网下载,然后无脑下一步 注册账号 进入 Git Bash输入用户名 邮箱来注册,框住的内容为自定义 获取git版本库 将本地的文件夹变成git版本库 在想要变成git版本库的文件夹下右键使用git bash输入命令 git init带有.git的就代表这个文件夹已经是git版本库了 将其他人的git库克隆到本地 使用git clone命令右边的地址可以通过github中找到因此可以将自己的代码上传到github,这样之后在任何地方都可以通过这个地址将git库安装过来 git仓库的三种状态以及对应工作区 三种状态 对应工作区 查看版本库的状态(使用git时第一个要用的命令) git status 用于查看当前版本库的状态git status -short 或者是 git status -s 是以简单信息的形式查看版本库状态使用git status -s 出现的信息中各符号代表的含义:空格也有含义,含义是表示当前文件在暂存区的状态 文件的追踪和更新 git add 文件名或者文件夹名(如果文件名或者目录名里带有空格,就需要将名字用双引号包含住)添加当 ...
PyQt5
PyQt5的使用 布局 绝对布局 直接通过QLabel指定self使标签出现在窗口上 水平盒布局QHBoxLayout 可以使用布局对象的setSpacing()方法控制控件之间的间距 设置控件的对齐方式 可以通过在addWidget中增加两个参数改变伸缩量和对齐方式第一个参数为按钮控件,第二个参数为伸缩量,第三个为对齐方式 垂直盒布局QVBoxLayout 设置布局的伸缩量addStretch 设置布局伸缩量有两种方法,第一种:添加控件时设置第二种:addStretch 123456789101112131415161718192021222324252627import sysfrom PyQt5.QtWidgets import *class Stretch(QWidget): def __init__(self): super(Stretch, self).__init__() self.setWindowTitle('设置伸缩量') btn1 = QPushButton('按钮 ...
VisualStudio的使用
设置代码补全为回车 默认补全代码是用的tab键,想要修改需要去, 工具----选项----文本编辑器----C/C+±—高级----主动提交成员列表,设置为True----点击确认 好用的快捷键(有的需要安装番茄助手才能用) alt+shift+o 全局搜索alt+shift+f 查找引用alt + o 在cpp和头文件之间相互跳转ctrl +a + k + f 全选代码使代码变得整洁 ctrl+shift+d 翻译(需前往扩展下载translate扩展) “/” 自动判断所选代码是带注释的还是不带注释的,然后为其添加或删除注释 ctrl+b 构建当前项目 ctrl+F5 调试当前项目 ctrl+shift+回车 从当前行切换到下一行(与VSCode的ctrl+回车一样) ctrl+d 将当前行内容复制到下一行 ctrl+shift+空格 当光标在函数参数里面时,显示函数所需要的参数列表 ctrl+shift+s 保存(当与UE进行实时编程时用得到) ctrl键加上+键或者-键可以进行前进和后退的操作,方便查看类的定义后返回原来的浏览位置 Visual Assist番茄助手 ...
pyside2 for maya
教程链接:https://www.bilibili.com/video/BV1dJ41157gV?p=2&vd_source=b1de3fe38e887eb40fc55a5485724480购买链接:https://zurbrigg.com/tutorials/pyside2-for-maya 创建一个新的界面的初始模板 1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647484950515253545556575859606162# coding:utf-8import maya.cmds as cmdsimport maya.mel as meltry: from PySide2.QtWidgets import * from PySide2.QtCore import *except: from PySide.QtGui import * from PySide.QtCore import *try: from shibo ...
UE 材质节点
官方文档https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/RenderingAndGraphics/Materials/ExpressionReference/ 节点和英文介绍 RGB对应三维的XYZparameter:参数 简称paramvectorparameter:向量参数 可以赋予颜色ScalarParameter:标量参数TextureCoordinate=texcoord:纹理坐标 按U加鼠标左键快速调出 可以实现放大和缩小UV的作用其中坐标索引的数值从0到n控制的是第1到n+1套UVmetallic:金属debug… :针对不同参数的预览显示其效果,例如ScaleUVsByCenter 从中心缩放UVroughness: 粗糙度set material: 设置材质texture sample:材质表达式纹理采样sine:正弦 注意:这个正弦对应的周期是1而不是2_π_sine_remapped 正弦波动BreakOutFloat2,3,4Components 将2,3,4维常数拆成2,3,4个通道单独调整,调整后再使用 ...
UE 动画
之前的一些总结 蒙皮与FK,IK的概念 三维软件的角色是通过骨骼控制角色模型动作的,骨骼和角色模型相互独立,将骨骼绑定到角色模型的技术叫蒙皮。FK与IK:FK是正向运动,IK是反向运动,FK是级别高的骨骼带动级别低的骨骼,例如走路时手臂的摇摆,IK与FK相反,是级别低的骨骼带动级别高的骨骼,例如擦玻璃时,是手掌带动整个胳膊运动。 角色导入与动画混合 创建一个新的文件夹名字为角色名→文件夹里创建文件夹为Mesh和Animation→导入无动画的骨骼模型放到Mesh文件夹中→导入各种动画的骨骼(无需再次导入模型)放入Animation文件夹→创建一个混合空间1D(因为示例是混合的从行走到奔跑动画的混合,比较简单所以使用1D)→点开混合空间1D在混合框中按住shift再移动鼠标可以查看混合效果。混合空间1D和混合空间的区别:https://docs.unrealengine.com/zh-CN/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/Blendspaces/Overview/index.html 动画蓝图 动画蓝图的创建: 基础的动画 ...
UE 3D数学材质
材质编辑介绍 材质节点是封装好的HLSL高级着色器语言流程:shader graph→HLSL Code →Assembly Instructions→ Graphics Driver材质连接图转换为HLSL代码再转换为汇编语言指令然后传递给驱动程序。 渲染管线介绍 各种贴图的作用与介绍 https://zhuanlan.zhihu.com/p/396841468 贴花 创建一个材质,材质域改为延迟贴花,混合模式改为半透明,需要透明贴图,颜色贴图,法线贴图,粗糙度贴图。贴图可以在bridge下载。延迟贴花对静态光照支持程度不太好,适用于动态光照。可以在模型的细节面板中调节是否接受贴花多个贴花重合时可以通过更改贴花的排序顺序来控制贴花的出现前后材质中可以更改贴花混合模式。 节点函数 BreakMaterialAttributes(中断材质属性):在使用 分层材质 (“材质功能”系统的一项特性)时,**BreakMaterialAttributes(中断材质属性)**表达式十分理想。在材质中使用 材质层功能 时,您可能想只使用材质层的某一个方面。例如,您可能有一个定义漂亮的一般 ...
UE角色表现
[官方培训]16-UE角色表现 | Epic 孙丹璐_哔哩哔哩_bilibili 毛发 各向异性 毛发材质 毛发-建模(风格化) 毛发-建模(精细化) 参考项目 插片毛发 Groom毛发 参考项目metahuman与meerkat demo做表情时可能毛发会变的分散,解决办法:毛发阴影的问题处理2.3.cmd命令:默认是2048默认是2 皮肤 建模 材质 高光遮蔽 环境光遮蔽 Subsurface Profile参数 表情 表情动画纹理的贡献大于blendshape的贡献 美型 眼部 泪腺和眼睛遮蔽的材质要关掉Ray Traced Shadows 服饰 不开各向异性和金属度时像棉衣开各向异性和金属度后法线与细节法线
UE资产以及版本管理
[官方培训]20-资产及版本管理 | Epic 戴浩军(官方字幕)_哔哩哔哩_bilibili UE影视动画项目资产和传统线性动画流程资产的异同 相同点:核心工作流和资产类型相似 差异 uasset文件 工程资产相对零散,关系复杂,手动信息追踪难度较大 UE对部分资产会进行自动关联修改 例如材质赋予不同实例所需要的材质设置不符合时UE会自动进行设置。在骨骼网格体中添加插槽会自动的在对应的骨骼资产中进行修改。 通用资产可能会被多个岗位的资产共同引用 对通用资产的修改有可能会影响多个岗位的工作 UE版本管理使用方法建议 三大主流版本控制软件介绍(Perforce、Git、SVN) SVN Git 下载好Git服务后可以去下载个GUI版本举例为tortoiseGit Git特点 允许在单机状态下在本地进行本地管理,联网后再把特定的版本推送到服务器中的远程版本库。git本身是面向代码文件版本控制设计,因此默认只支持将50m以下的文件推送到远程仓库。通过下载LFS可以帮助突破限制 远程版本库的创建 1.在服务器上安装git软件2.创建一个.git结尾的文件目 ...
UE非线性动画制作流程
推荐链接 Technical Guide to Linear Content Creation | Learning pathhttps://cdn2.unrealengine.com/animation-field-guide-v1-2-8-zhcn-d338b3986f3f.pdfhttps://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FEGC%2F%28CHS%29Fortnite-Trailer-Developing-a-real-time-pipeline-for-a-faster-workflow-dc2016593b1a879342feb037c7a0f6162dea4867.pdfhttps://www.unrealengine.com/zh-CN/animation-field-guide UE非线性动画制作流程的概念和价值 流程创建 目标:任务: 实时流程和线性渲染流程的差异与讲解 制作工具的差异 在线性流程中很多项目的岗位间习惯通过类似贴图alembic fbx等中间数据进行衔接,因此可以不存在整个项目的中心工具, ...
UE资产优化
[官方培训]22-UE资产优化 | Epic 肖月_哔哩哔哩_bilibili stat命令行 stat fps 显示fpsstat unit 显示更详细的各项指标stat unitgraph 在unit的基础上添加曲线图如果瓶颈在渲染线程那么可以使用stat scenerendering 命令展开详细的渲染线程中各部的实际消耗以及场景渲染信息initViews是做可见性剔除时的消耗通过stat initviews可先详细展开剔除过程中的消耗stat RHI 显示各个buffer在显存中的占用stat GPU 查看GPU各个Pass的消耗 快捷键 通过ctrl+shift+逗号可以打开GPU查看器 模型 Culling剔除 当不适用Nanite时剔除是逐物体/Instance剔除的,只能通过距离剔除的设置来进行优化,或者针对模型进行优化。而使用Nanite时,Nanite的剔除更加高效,它的单位不是单个个体,而是会针对细化到模型内部相邻的三角面组成的Cluster,剔除的工作大部分是在GPU上高效进行的。 DrawCall GPU Nanite UE有自带bool ...
UE4 BenCloward教程
Ben Cloward材质课 课程贴图设置 如果实现的效果不是很好可能是贴图压缩设置问题,因为教程很多贴图都是混合的,因此虚幻引擎可能无法准确的判断出贴图的正确压缩以及颜色设置,因此将贴图设置成是最好的质量。 什么是着色器 着色器是控制屏幕上每个像素颜色的代码 扭曲着色器 解析:此贴图相当于将不同的noise灰度图分别储存到3个通道中。其中扭曲效果由此连接法产生,连接法的作用是为其不同地方添加很小的偏移数值实现扭曲。其中time节点和texcoord节点相加可以使Texture Sample的贴图在对角线处匀速移动,于是为Time节点乘以不同数值的float 2 节点可以实现非线性运动,通过不同数值的灰度图的叠加可以打破重复度。可以参考海洋材质的水的移动制作思想 特效翻页动画(图像序列视图/Flipbook序列图) **Flipbook 序列图:**在DCC软件中如maya,blender,houdini,embergen 把制作好的流体,烟雾等等,烘焙成序列帧的形式,到UE4的材质里用flipbook节点播放,或者在粒子里用subuvindex播放。粒子特效纹理,相当于一 ...
小站资讯
文章数目 :
44
本站总字数 :
21.4w
本站访客数 :
本站总访问量 :
最后更新时间 :
空降评论复制本文地址
随便逛逛昼夜切换关于博客美化设置切换全屏打印页面