RuiChen
UE_工具蓝图
好用的快捷键 q :选中蓝图按Q一键排列shift+鼠标点击:当制作好一个工具蓝图之后通过shift加鼠标点击可以跳转到蓝图界面。 UI界面制作 使用UE自带的界面嵌入到自己的UI里面 https://filipsivak.medium.com/unreal-how-to-use-details-view-and-single-property-view-in-editor-utility-widget-38c47ba8dfe5Details view这个是可以折叠的,并且可以创建多个可以折叠的控件。SinglePropertyView这个是单个的,当只需要一个,并且不需要折叠时使用。。如何创建首先介绍一下singlePropertyView:在控件属性中决定开头的名字,然后在蓝图中创建相同名字的变量,并指定类型。指定类型之后在蓝图中设置object使其显示。再介绍一下detailsView:在categories to show控件中设置要显示的组设置完以后,在事件图表中设置变量并分配组,然后依然设置object最后显示效果: 官方教育直播 官方教育直播链接:https://www ...
UE开发总结
一些名词解释 actor: level中的所有物体都可以称为actor asset: contentBrowser中的所有物体都可以称为asset assetName: SM_Ramp objectPath: /Game/LevelPrototyping/Meshes/SM_Ramp.SM_Ramp packageName: /Game/LevelPrototyping/Meshes/SM_Ramp packagePath: /Game/LevelPrototyping/Meshes/ referencePath: /Script/Engine.StaticMesh’/Game/LevelPrototyping/Meshes/SM_Ramp.SM_Ramp’ (左边是Class,右边是objectPath) property: 对象的属性名,pythonAPI的文档中凡是带有property提示的属性都可以直接通过obj.propertyName的形式来读取,不带的就只能通过get_editor_property方法来读了. staticMesh对应的lod所对应 ...
Maya后台执行脚本
不带界面的后台执行脚本方法 这里提供一下后台执行python脚本的脚本模板 使用方法: 将想要对maya后台执行的操作的命令写到模板文件的 # TODO:function content下面 win+r然后输入cmd打开命令行窗口 找到maya程序文件夹下的mayapy.exe文件,拖入到命令行窗口 打个空格,将后台执行的python脚本拖入到命令行窗口 因为模板里有通过sys.argv[1]来得到参数,模板的main函数中想要得到的参数是存放maya文件的文件夹路径,因此打个空格让后把文件夹拖入到命令行窗口中 按下回车,就可以遍历文件夹下的所有maya文件,然后执行你写的操作命令. 成功打开maya的列表信息会放到存放maya文件夹下的successful_open_files.json中,没有后台打开的maya文件信息会放到unsuccessful_open_files.json中. 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535 ...
pyside2的一些归纳
各种文件对话框 选择文件: 123file_name,filetype = QFileDialog.getOpenFileName(self,"这里是对话框的标题","这里文件对话框的起始路径","所有文件(*);;文本文件(*.txt);;maya文件(*.ma)")if not file_name: return 选择多个文件: 123files,filetype = QFileDialog.getOpenFileNames(self,"对话框标题","对话框起始路径","所有文件(*);;文本文件(*.txt);;maya文件(*.ma)")if len(files) == 0: return 保存文件: 123file_name,filetype = QFileDialog.getSaveFileName(self,"对话框标题","对话框起始路径","所有文件(*);;文本文件(*.txt);;m ...
MayaPy的一些补充(积累)
获得需要的内容 列举场景中的所有材质还有SG名称 mats = cmds.lsThroughFilter( ‘DefaultMaterialsAndShaderGlowFilter’, na=True, sort=‘byName’, reverse=True ) sgs = cmds.lsThroughFilter(‘DefaultShadingGroupsFilter’, na=True, sort=‘byName’, reverse=True ) 获取时间滑块的最大最小值 max_time = cmds.playbackOptions(maxTime=True,q=True) min_time = cmds.playbackOptions(minTime=True,q=True) 查询当前场景的引用的资产的路径 1234567for ref_node in cmds.ls(type="reference"): try: ref_p ...
UEC++Plugin
关于有讨论的UE5.2右键不显示脚本化资本行为的解决办法 解决办法: 首先在内容管理器里创建两个蓝图类,分别继承的父类选择AssetActionUtility,和自己创建的继承AssetActionUtility的C++类,然后再创建一个编辑器工具蓝图继承AssetActionUtility(如果不行就继承自己创建的类) 然后自己创建的C++类就会出现在脚本化资本行为里面了. 过程截图: VS与UE进行实时编码的过程 在VS里面敲好代码以后,运行调试后会弹出UE编辑器,然后通过UE编辑器可以进行代码功能的验证,但是如果验证过程中发现了需要修改代码的情况时,不需要关闭UE编辑器再进行代码修改然后再次调试.VS与UE是可以进行实时编码的 例如当调试代码发现有问题时,可以直接在VS里面进行代码修改,修改完成以后按ctrl+shift+s保存代码的修改,然后按ctrl+alt+F11即可完成代码修改与UE编辑器的实时连接.然后再次对功能进行调试即可. module模块的介绍 官网的解释: https://docs.unrealengine.com/5.2/zh-CN/unreal- ...
UEC++
这里是UEC++的学习记录. 初次接触UEC++,特别是基础还不是太好时,首先可以看一下这个知乎文章虚幻引擎编译系统总结. 其他遇到的相关知识点就可以先看C++的笔记中的记录. 常见的命名约定前缀 U开头:通常表示继承自 UObject 的类或类的实例,它们是虚幻引擎的对象。UObject 是UE中所有对象的基类,它提供了一些通用的功能,如引用计数、反射系统等。因此,以"U"开头的类通常是虚幻引擎的核心对象。例如:UActorComponent, UStaticMeshComponent, UCharacterMovementComponent。 A开头:通常表示继承自 AActor 的类或类的实例,表示游戏中的一个实体或角色。AActor 是UE中表示游戏实体的基类。例如:ACharacter, APlayerController, AProjectile. F开头:通常表示代理(Delegate)或结构体(Struct),用于在代码中定义事件、回调和数据结构。例如:FVector, FRotator, FOnClicked. S开头:通常表示继承自 SWi ...
UE_Slate
学习的视频 第一个独立程序_哔哩哔哩_bilibili 对于UE编译系统总结的文章推荐: 虚幻引擎编译系统总结 下载并编译源码版UE 去github下载源码版:https://github.com/EpicGames/UnrealEngine 第一个程序 处理UE源码版的文件的过程中需要注意的点 通过文章里的这些描述得知,如果我们需要新建第一个程序就需要全程再本地资源管理器中进行操作,不能够在VS里面进行操作。当进行完新建文件的操作完以后,通过双击运行GenerateProjectFiles.bat文件即可更新UE的结构,同时VS里面也会同步更新。当更改build.cs文件时也需要双击运行GenerateProjectFiles.bat文件。 过程 去源码的Source文件夹中的Programs目录里面找到BlankProgram文件夹(这个文件夹是一个空白程序文件夹,因此可以通过这个来创建自己的程序):UnrealEngine-release\Engine\Source\Programs<br />选中BlankProgram文件夹ctrl+c和ctrl+v创建一个副本改 ...
C++面向对象
VisualStudio的最佳设置 新建项目 点击显示所有文件,右键新建src文件夹用来放源码 修改解决方案的属性 输出目录改为: $(SolutionDir)bin$(Platform)$(Configuration) 中间目录改为: $(SolutionDir)intermediates\bin$(Platform)$(Configuration) 通过两个类的定义来快速学习与回顾C++的知识点 包含的知识点有: 防卫式声明 成员初始化列表 this关键字 符号重载 友元函数 内联函数 拷贝赋值与拷贝构造 complex.h(没有传指针的类) 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667686970717273747576777879808182838485868788899091929394959697989910010110210310410510610710 ...
RizomUV
快捷键 C键切割工具1,2,3,4对应点线面多边形的选择(默认为F1F2F3F4,习惯上更改为1234)快捷键Shift+方向键,可以更快的左右上下,移动UV一整个象限U键是展开鼠标位置的模型UV空格键+鼠标左键可以缩放UV空格键+鼠标中间可以移动UV空格键+鼠标右键可以旋转UV按住TAB键+鼠标手动选择可以移动缩放旋转UV反选:ctrl+ishirt+r是恢复选中的物体的未展开状态(只有未展开的情况下才能够选择切割边)i键:独立选择p键:排布UVO键:优化UVG键:打组ctrl+G键:取消打组 shift+alt+g:将重叠的UV堆在一起,使其在排布时不分开ctrl+shift+鼠标拖动可以系统自动选择起点与终点之间最短的线显示UV接缝处魔术棒工具的快捷键:alt+鼠标滚轮调节第二行的数值shift+鼠标滚轮调节第一行的数值+号:根据当前选择的面来自动扩展新增加选择的面-号;与加号相反。对应这两个图标alt+s开启对称模式 RizomUV的一些概念 这里红色代表UV有一些被拉伸,蓝色代表压缩红色使用框中的第一个工具,蓝色使用第二个工具。此图标作用是优化,选中展开的多边形然后点击 ...
SpeedTree
SpeedTree涉及的英语 classic 经典模式 proportional 分支模式:absolute 绝对模式 (trunk和leaf mesh默认模式)phyllotaxy 叶序 (物理模式) interval 间距 间隔 (branches和twig默认模式) bifurcation 分叉 (bifurcating branches 默认模式)deformation 变形中的boundary控制的是叶子的开始与结束的范围,curl控制的是叶子的合拢(卷曲),fold控制的是叶子的对折。forces 场gravity 重力场Direction 方向场Magnet磁力场gnarl 扭力场Twist 扭曲场curl 卷曲场 return 返回场ancestor聚合straightness是否拉直twist缠绕 扭曲spread 散布 (此属性在调节数量的属性旁边,提高此数值可以使分支分散开)segment 线段;节;区段 SpeedTree功能介绍 右键添加fronds 和leaf mesh 的区别:fronds:leafFronds通常是配合Twigs来使用 ...
Command的使用
视频地址:https://www.bilibili.com/video/BV1zz411b7tk/?spm_id_from=333.788&vd_source=b1de3fe38e887eb40fc55a5485724480ppt:commadn.pptx 说明 如果这里有些命令不清楚的就用help 或者 /? 来获取命令的帮助 Python or CMD 常用的cmd命令 要背诵的 echo %variable% 是回显这个变量的值 特殊符号 管道符号 | 这里意思是将通过tasklist得到的任务列表再进行findstr操作,因此管道符号的就是针对一个命令的输出结果进行操作时能用到的。 >重定向覆盖与>>重定向追加 覆盖与追加区别就是将文本信息一个是覆盖原来的信息,一个是在原来信息的基础上添加新的信息。将命令输出的信息输出到一个文件上。D:\ZhangRuiChen\pythonProject>dir /s /b *.py >D:\py.txt 文件目录 cd的使用介绍: 当需要切换盘符时需要加 /d 命令更改当前目 ...
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