SpeedTree涉及的英语

classic 经典模式
proportional 分支模式:
absolute 绝对模式 (trunk和leaf mesh默认模式)
phyllotaxy 叶序 (物理模式)
interval 间距 间隔 (branches和twig默认模式)
bifurcation 分叉 (bifurcating branches 默认模式)
deformation 变形中的boundary控制的是叶子的开始与结束的范围,curl控制的是叶子的合拢(卷曲),fold控制的是叶子的对折。
forces 场
gravity 重力场
Direction 方向场
Magnet磁力场
gnarl 扭力场
Twist 扭曲场
curl 卷曲场
return 返回场
ancestor聚合
straightness是否拉直
twist缠绕 扭曲
spread 散布 (此属性在调节数量的属性旁边,提高此数值可以使分支分散开)
segment 线段;节;区段

SpeedTree功能介绍

右键添加image.pngimage.png
fronds 和leaf mesh 的区别:fronds:image.pngleafimage.png
Fronds通常是配合Twigs来使用的。
image.png这里操纵image.png当前选中的节点的属性
其中Gen是generation 可以理解为基础控制。spine 样条 shape 形状
image.png可以选择模式,而且不同节点默认模式可能是不同的。
不同模式下可调节的参数是不一样的。
classic 经典模式
proportional 分支模式:此模式下树枝会随着树干的数量的增加而增加,并具有随机性
absolute 绝对模式 (trunk和leaf mesh默认模式)与分支模式的区别可能是可以手动控制随机性
phyllotaxy 叶序 (物理模式) 此模式更符合现实状况的调节,比如离地面越近的树枝越粗,可以做出这种效果image.png
interval 间距 间隔 (branches和twig默认模式) (做树根时使用这个模式,间距模式的意思是,控制的是每间隔多少距离有多少树枝(可以通过调节spread来使树枝的方向发生随机变化。))
bifurcation 分叉 (bifurcating branches 默认模式)
flood 洪水
parent 父子关系
image.png这个意思是 有0.13的随机值
image.png
使用Generators编辑模式时是控制整体image.png
使用Nodes编辑模式时可以控制单独的分支image.png
Fronds的可调整属性:image.pngboundary控制的是叶子的开始与结束的范围,curl控制的是叶子的合拢(卷曲),fold控制的是叶子的对折。

场:

image.png这里是控制是否受到场的作用(在节点处添加场会默认启用此功能)
场的作用强度是由场本身的强度以及植被的接受程度共同决定的。image.pngimage.png
gravity 重力场 :重力场内置在节点的属性中,image.png如果重力场的方向与植物的方向是相对的 那么重力场将不会起作用(可以通过更改start angle的数值使重力场起作用)
image.png
Direction 方向场
Magnet磁力场(磁铁的方向对树没有影响,它只会吸引至当前的中心点。image.png
gnarl 扭力场(位置没有影响 方向有影响)image.png中心点对应着树干的顶部。
Twist 扭曲场 (位置没有影响 方向有影响)曲线不能调节首端的强度。
curl 旋转场 位置没有影响 方向有影响
return 返回场 位置和方向都没有影响只有强度有影响,单一的返回场没有任何作用,返回场需要配合其他场一起作用。
mesh控制力场:使用mesh控制力场可以实现,导入外部模型,在speedtree中制作藤曼缠绕外部模型的效果。
过程:在mesh栏中导入一个外部模型image.png使用这个模式image.png。提前创建好多个细的树干,image.png调整forces的大小可以控制缠绕程度(不推荐开太大,不然会有穿插)image.png

节点介绍

image.png中的image.png可以提高半径,提高半径后可以扩大树干的移动范围image.png
generation中image.png更改为image.png时的前后对比:
none:image.png
any:image.png
image.png控制的是此节点是否受到场的作用
image.png控制的是精度大小
image.png分别控制的是 gravity重力(地心引力的大小) ancestor聚合 straightness是否拉直 twist缠绕
Spine中的Break()
image.pngchance控制的是树枝打断的数量(被风吹断 砍断的数量)Spot控制的是打断的长度
Skin中的image.png控制的是是否扁平状
为0时image.png为0.5时image.png为1时image.png
ALL中image.png模拟的是植被一年四季生长的状况
image.png用来制作生长动画

材质面板

添加材质

image.png例如为这些叶子添加材质,按image.pngimage.png添加一个材质,然后为材质添加SpeedTree自带的贴图
image.png选择好后image.png按住image.png拖拽到mesh上面,即可赋予材质image.png

材质调整

image.png可以使材质的颜色有一些变化,首先调整variations的颜色 然后通过提高amount的大小来控制变化程度。使材质颜色不单一。

导入外部模型和贴图设置

首先不同材质的模型要分开导入,在speedtree中导入模型需要在image.pngmeshes面板中创建一个模型命名后导入高模。image.png
使用模型时需要创建一个leafmesh节点,然后创建一个材质,为材质赋予模型image.png然后将赋予模型的材质赋予leafmesh上就相当于导入外部模型了image.png勾选use actual size可以使导入的不同材质的模型都使用外部真实的尺寸,避免speedtree自动更改尺寸而导致的模型没有匹配衔接好。

SpeedTree操作

快捷键

选中节点按H可以隐藏节点
空格加鼠标左键点击快速创建可绘制的树桩,然后按住空格键然后鼠标点住树桩的图标并拖动可以快速绘制出树干。
image.png
A键控制此操纵图标的显示与隐藏。
image.png
ctrl+2 切换为网格显示,可以用来观察面数的多少。

节点编辑与生成器编辑

拖动节点A到节点B上可以使节点A成为节点B的子节点image.png
image.png例如创建分叉树枝,image.png使用Generators编辑会控制整体的分叉树枝,但是使用节点编辑可以控制单独一个树枝的长度,噪波,重力等属性。

手动控制树干的走向

image.pngimage.png在界面右键选择Trunk(树干)创建一个树干,然后image.png
转换成手绘模式,选中树干,按W或者按TAB键切换为nodes编辑模式可以移动树干的走向
image.png
选中树干的节点可以进行以下操作:例如通过选择多个节点来实现整体移动树干;在选择的节点处的前面或者后面新添加一个节点;平滑节点或者alignimage.png
image.png

曲线编辑操作

在曲线处双击可以创建点 在点处双击可以调整贝塞尔曲线,而且点的位置是可以超出1的范围的。cao image.pngimage.png这里可以使用预设

做树的一些操作细节

分支的默认分布last不是1可以手动改为1使其在分支的末尾添加新的分支image.png

添加树根

image.png

增加树的的多样性

deformation 变形 中的boundary控制的是叶子的开始与结束的范围,curl控制的是叶子的合拢(卷曲),fold控制的是叶子的对折。
调整模型的多边形数量image.png
spread 散布 (此属性在调节数量的属性旁边,提高此数值可以使分支分散开)
调整image.png如果使Smooth提高到1,那么在不受到其他力其他场的情况下将得到一个笔直的树干(树枝)。可以通过调整尝试LateAmount的第二个曲线形式和数值获得不同的后期处理,最后选择一个效果较好的样子。

两个调整曲线的区别

image.png这两个调整曲线的区别:
第一个是调整整体分布情况,第二个是调节每一个生成的模型的分布情况,例如这个控制树枝radius的调整,第一个是调整从上到下树枝的radius的大小,第二个是调整每一个树枝的从根到尾的radius的大小。

叶子有穿插的解决办法

image.png使用碰撞检测。

制作树干褶皱

如果要做这种褶皱
image.png
可以通过调整树干的displacement的数值(调整使用此数值如果达不到好的效果可以通过增加树干的分段数(segments中的数值))
image.png

导出设置

如果导出的模型要导入到引擎中就勾选Unwrap UVs 如果是导入到maya 3dmax就不需要勾选Unwrap UVs(勾选的话导出时间会很长),
image.png

风力动画的调整导出

启用风力动画后,可以通过timeline来调整风力的大小。
image.png
调整好FPS和帧的长度后,可以在导出abc格式中
image.png
如果无法使用导出动画那么可以通过调整格式来解决image.png

如何在精度和面数上取得平衡

image.png这个optimization是优化的意思,提高这个数值。不同节点调节的参数可能有些区别,但是都是调整Segments里的数值,树叶只能通过减少数量来优化。
也可以通过这个来实现减面操作。
image.png

手绘风格化树的操作

空格加鼠标左键点击快速创建可绘制的树桩,然后按住空格键然后鼠标点住树桩的图标并拖动可以快速绘制出树干。image.png 此绘制是基于当前屏幕的,确定好一个面的位置后,然后再绘制另一个面的树干的位置。
例如制作这种树的过程:image.png
首先创建出手绘的树干image.png
控制好树干的走向和粗细后,添加大分支,(使用absolute steps模式更方便控制大分支)大分支的数量由树团的数量的大小决定(一个大的树团由多个大分支构成)image.png这种比较特殊的树几乎不可能使用speedtree自带的调节整体分支属性功能来达到,所以需要节点式的手绘模式,调节一个个分支的分布与大小。image.png
然后将节点复制粘贴image.png并创建两个不同颜色的材质分别赋予两个节点。(为了能够分别单独控制上下区域的分支(例如原图中上方区域的树团是往上翘的,而下方区域是平的,分成两个部分可以更容易调整),并且因为手动调节的单个分支的操作在复制粘贴时不会复制成功(还是刚创建好时的分布情况)所以需要创建两个不同颜色的材质分别赋予两个节点,调整蓝色分支的位置使蓝色和绿色位置相同。(绿色为手动摆好的分布情况蓝色为复制粘贴的默认分布情况。))
image.png
添加新分支和树叶后如果觉得哪些位置调不出来好的效果就再复制粘贴出一个新的分支节点
image.pngimage.png
刚开始做的不可能就是百分百完美的,在做的同时需要同时调整前面节点的属性
image.png
image.png

为当前界面的树制作缠绕的藤曼效果

制作好树以后,点击image.png创建好后,为其添加mesh力场(如果使外部导入的模型,可以直接选择image.png就无需更改mesh力场的设置),image.pngimage.png其中collide action 中的obstruct也可以使用stop使用stop会变成这样image.png物体会阻止藤曼的生长而obstruct是这样image.png,然后创建出几根细的树枝来当作藤曼,使藤曼受到mesh力场的作用可以使藤曼缠绕在mesh(刚才创建的树)上面。如果效果不好可以提高image.png